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Normas del juego Hockey de Aire

Si estás interesado en comprender cómo se juega al hockey de aire o también conocido en inglés como «air hockey» estás en el lugar adecuado. Conoce las normas del juego hockey de aire que lo estructuran y las estrategias que se aplican, para ello seguiremos las reglas oficiales y actualizadas de Air Hockey dictadas por la USAA (United States Airhockey Association).

Desde las reglas básicas hasta los procedimientos del torneo, exploraremos cada faceta para proporcionarte una comprensión completa del juego. La normativa se divide en las siguientes secciones que abordaremos a continuación:


SECCIÓN I. Reglas básicas del juego air hockey

Esta sección establece las normas del juego hockey de aire, un juego vibrante y competitivo. Desde el objetivo de acumular siete puntos hasta normas detalladas sobre saques, posesión y faltas, estas reglas garantizan una competición justa. Los jugadores deben alternar lados de las mesas, ejecutar saques precisos y evitar violaciones que resulten en faltas. Estas reglas fundamentales definen el flujo y la equidad del juego, sumergiendo a los participantes en la intensidad estratégica y técnica del air hockey.

normas y reglas del hockey de aire

El primer jugador en acumular siete (7) puntos gana el juego.

Cuando el disco entra y cae dentro del gol del jugador, el oponente del jugador recibe un punto (a menos que el juego se haya suspendido por el árbitro o el jugador ofensivo haya cometido una falta durante o antes del disparo).

Después de cada juego, los jugadores alternarán los lados de las mesas de hockey de aire.

El jugador que fue anotado recibe la posesión del disco para el próximo saque.

Un jugador solo puede sacar el disco con la mano después de que haya entrado en su gol.

Un jugador solo puede jugar con un mazo en la superficie de juego a la vez. La violación resulta en una falta.

El disco puede golpearse con cualquier parte del mazo.

El disco no puede ser «cubierto» levantando el mazo y colocándolo en la parte superior del disco. Esto no puede hacerse en ningún momento, ya sea antes de un saque o después de un saque durante el juego. La violación constituye una falta. Usar el mazo para llevar un disco en el aire a la mesa o al gol del oponente no es una violación de cobertura, sin importar qué lado o borde del disco se toque.

Solo puede haber un disco en juego en un momento dado.

Un jugador tiene siete (7) segundos para ejecutar un disparo que cruce la línea central. Los siete (7) segundos comienzan tan pronto como el disco entra y permanece en el lado del jugador. La violación de esta regla es una falta.

Cuando el disco está en contacto con cualquier parte de la línea central, ambos jugadores pueden golpear el disco.

Un jugador puede estar en cualquier lugar alrededor de la mesa en su lado de la línea central. No puede estar más allá de esa línea.

Si alguna parte de la mano, brazo, cuerpo o ropa de un jugador toca el disco, el árbitro llamará «palmeo», lo que constituye una falta.

Cada jugador puede tomar un tiempo muerto por juego. El tiempo muerto no puede durar más de 10 segundos.

Un jugador puede usar su tiempo muerto solo cuando tiene posesión del disco o cuando el disco no está en juego.

Un jugador debe indicar claramente el tiempo muerto para que el árbitro entienda la intención del jugador.

Cuando un jugador recibe un gol, tiene diez segundos para sacar el disco del gol y ponerlo en juego. Los diez segundos comienzan tan pronto como el disco ha caído completamente a través del gol y está disponible para que el jugador lo ponga en juego. Esta regla se suspende durante el transcurso de un tiempo muerto.


SECCIÓN II. Objetos Legales

A. Mesas Aprobadas

  1. Todas las mesas aprobadas deben cumplir los estándares de la USAA.

a. Lista de las mesas aprobadas (modelos del mismo tamaño)

Dynamo Brown Top
Dynamo Blue Top
Dynamo Purple Top
Dynamo Photon (Ice Blue Top) con línea central fina
Brunswick Blue Top

b. Las mesas deben estar broken-in.

  1. «La aprobación condicional» se puede conceder sobre una base circunstancial por la junta directiva de USAA. Esto significa que ambos jugadores deben convenir el jugar en la mesa.
  2. Las mesas con una luz de arriba larga no están aprobadas para la disputa de torneos.

B. Mazos

  1. Los mazos se deben aprobar por los árbitros del juego si cumplen los requisitos de la USAA. Los requisitos de USAA son como sigue:

El peso debe ser 6 onzas o menos.

El diámetro debe ser menos de 4-1/16 «.

El color puede ser cualquiera excepto que el borde exterior debe ser de diferente color que la superficie del juego de la mesa.

El mazo debe consistir en el mismo material y ser uniforme y simétrico a través de su circunferencia.

  1. Ningún mazo no puede ser alterado inclinándose la superficie para crear una superficie de contacto angulosa.

C. Discos

  1. Tres discos son aprobados por el USAA para los torneos oficiales: El «lexan-yellow», el «lexan-red» y el «Dynamo green». El «lexan-yellow» será utilizado a menos que ambos jugadores acuerden utilizar otro disco.
  2. Los discos no se pueden cambiar durante un juego a menos que ambos jugadores convengan o a menos que el árbitro insiste debido a una clara injugabilidad del disco. Tal cambio en los discos debe, si es posible, no cambiar el tipo de disco.
  3. Los discos deben tener por lo menos una capa de cinta plástica blanca en el lado superior. Los discos con más de una capa de cinta pueden ser utilizados solamente si ambos jugadores convienen.

D. Otros Objetos

  1. Los mazos de borde alto están aprobados para el juego si su borde está en ángulo recto con la parte superior de la mesa y ambos jugadores convienen jugar con ellos.
  2. Los dispositivos para unir el mazo a la mano (es decir, vendas, correas, cintas, manijas, y/o guantes) son legales mientras no afecten al disco durante juego.

SECCIÓN III. Comienzo del juego

1. Cada partida oficial comienza con un saque inicial. El jugador que gana un sorteo a cara o cruz inicial elige a qué lado de la mesa jugará en los juegos 1, 3, 5 y 7. Además, empezará sacando en los juegos 3, 5 y 7. Su adversario comenzará los juegos 2, 4 y 6 con el disco.

2. Un saque inicial es cuando el disco es colocado plano en el centro de la mesa por el árbitro con los jugadores con permiso para avanzar hasta una pulgada del disco. El mazo de un jugador no puede tocar la línea central hasta que el árbitro lanza el disco, en cuyo caso las reglas normales de la línea central estarán en efecto.

Una vez se coloquen ambos jugadores, el árbitro anunciará «jugadores listos » entonces espera 1, 2, 3, o 4 segundos antes de lanzar el disco. Cuando el árbitro lanza el disco, los jugadores pueden ir por él.

El árbitro debe procurar soltar el disco sin causarle ningún movimiento. Si él se mueve excesivamente, el árbitro puede nulo el saque inicial y hacerlo de nuevo. Si el disco sale de la mesa, se repite el saque inicial.

Si cualquier jugador entra en contacto con el disco antes de que el árbitro lo suelte, comete un comienzo falso. Cada jugador puede cometer hasta un comienzo falso sin ser sancionado. Si comete un segundo comienzo falso, entonces el jugador inocente recibe la posesión.

3. Lo siguiente constituye ganar un saque inicial: Marcarle un gol al adversario o ganar la primera posesión clara sin cometer falta. Un disco que todavía no ha salido de la línea central no puede constituir la posesión para cualquier jugador.

4. Durante cualquier saque inicial en el centro de la mesa, las reglas de la línea central todavía están en efecto.

5. Cada juego después del primero comienza cuando el árbitro llama «en juego» después de comprobar que ambos jugadores están listos. En caso de cualquier excesivo retraso por parte de cualquier jugador para dar una indicación afirmativa de su preparación, el árbitro procederá a la llamada «en juego».


SECCIÓN IV. En juego / fuera de juego

1. Los límites legales del juego son la superficie de juego de la mesa, las paredes laterales, las caras delanteras de las porterías, los interiores de las metas, y los mazos de los jugadores. Si el disco toca algún otro objeto mientras que está en juego, sea por interferencia o por falta (a menos que se anule la falta) se considera fuera de los límites y por lo tanto inmediatamente fuera de juego.

2. Un disco, que toque la parte superior del porde posterior de la mesa, es fuera de juego incluso si vuelve a la superficie de la mesa. Si el disco sale rebotado de un protector y vuelve a la mesa, el disco está fuera de juego.


3. Cuando el disco está en juego, el árbitro sólo debe conceder tiempo muerto si el jugador que lo pide demuestra el control del disco. Un disco que rompe el plano vertical de la portería nunca se puede considerar controlado. Un jugador debe nunca asumir que el árbitro ha concedido tiempo muerto y debe por tanto permanecer alerta hasta que el árbitro llama oficialmente el tiempo muerto.

4. Un jugador que pide un tiempo muerto adicional después de su primer tiempo muerto recibe automáticamente una advertencia de conducta del árbitro. El árbitro debe anunciar el tiempo muerto, publicar la advertencia anunciando, advertencia de conducta por tiempo muerto adicional y llamar inmediatamente en juego. Si el jugador no infractor no estaba en posesión del disco, el árbitro debe preguntar a ese jugador si está listo antes de anunciar en juego. Un árbitro puede suspender esta pena si el jugador infractor pide tiempo muerto adicional debido a lesión.

5. Si hay interferencia durante un tiro que acaba en gol el árbitro señala interferencia, el gol no cuenta. Interferencia es definida como objetos extraños en la superficie de juego de la mesa, ruido o distracciones innecesarias obvias o acciones por los espectadores que causan distracciones cualesquiera a uno o los dos jugadores, y/o a cualquier otra cosa que el árbitro crea conveniente. El disco vuelve al jugador que lo poseyó antes de la interferencia.

6. Cuando el disco sale de la superficie de juego y entra en contacto con cualquier cosa excepto el mazo de un jugador, se suspende el juego hasta que el disco es puesto nuevamente en juego por el árbitro. Esto será así incluso si toca la parte superior de las paredes de la mesa.


SECCIÓN V. Goles

1. Si el disco se detiene en la meta habiéndose inclinado y roto el plano horizontal de la meta se considera gol. Si un disco se para en la meta y no se inclina, de tal modo que no rompe el plano horizontal, el jugador puede o bien coger el disco y dárselo al otro jugador o extraer el disco de la meta usando métodos legales de juego.

2. Si el disco rebota fuera de la boca de la meta, el punto no cuenta. Un disco que rebota fuera de la boca de la meta y golpea la mano del jugador que defiende, y rebota nuevamente dentro de la meta sí cuenta.

3. Si un disco golpea la mano de un jugador en su camino hacia la meta, el gol es válido siempre y cuando el disco hubiera entrado sin haber habido contacto.

4. Si se anota un gol después de que la mesa haya perdido energía, el gol contará solamente si el disco fue golpeado antes de que la mesa perdiera la energía.

5. Si un jugador tira y se le suelta su mazo y el disco entra en su propia portería sin haber sido desviado por el jugador defensivo, el gol es válido. El jugador puede parar el disco con las manos o el cuerpo. No se anotaría ningún gol si el disco entra en la meta del adversario debido a la distracción. Si un jugador tira y el defensor pierde el mazo, el defensor no puede utilizar las manos o el cuerpo para parar el tiro si el tiro ocurrió antes o simultáneamente a la pérdida del mazo. Si el disco entrase en la portería, sería un gol válido.

6. Si un jugador comete falta y recibe un gol en el transcurso de la misma jugada se anula la falta y el gol sube al marcador.


SECCIÓN VI. Penalties y Faltas

1. Falta: Las faltas serán castigadas con la pérdida de la posesión del disco.

2. Falta Técnica: La pena para una falta técnica es un tiro libre para el jugador no infractor a la meta desprotegida del jugador infractor. Después del tiro libre, el juego comienza inmediatamente cuando el disco, entra o rebota en la meta, toca el extremo del adversario de la mesa (no lados), o se detenga en la superficie de juego. Todos los tiros libres deben ser legales.

3. Innecesario o excesivo retraso del juego se considera falta y se sanciona con la pérdida del disco. El stalling se incluye en esta regla de retraso (a decisión del árbitro).

4. Si el disco se levanta de la mesa y toca la(s) mano(s) o brazo(s) del jugador, no se señalará ninguna falta.

5. Si un jugador ofensivo golpea un disco haciendo que éste se tambalee y golpee la mano del jugador defensivo, pero sin cambiar la velocidad percibida y dirección del disco, no hay falta.

6. Goal-tending: Si ocurre el palming mientras que el disco se está moviendo en una trayectoria directa
hacia la meta para gol, el goal-tending se debe señalar falta técnica contra el jugador que hace palming.

7. Cuando un jugador pierde totalmente el control de su propio mazo mientras que el disco está en juego comete falta.

8. Cuando el disco se golpea de una manera ofensiva, sale de la superficie de juego, y permanece fuera de la mesa, el jugador que causa tal acción comete falta.

9. Cualquier jugador que viola una regla de la línea central comete falta.

10. Ruido Distrayente: Hablar con un adversario, un espectador, un árbitro, o para uno mismo durante el juego puede ser penalizado con una falta. Los ruidos fuertes y el griterío excesivo se pueden también considerar distracción. Un árbitro puede advertir a un jugador antes de señalar una falta según su criterio. El habla intencional, excesiva o distrayente se puede penalizar con una «advertencia de conducta» además de una falta. Las violaciones posibles por distracción, que lleven directamente a un gol o a un cambio de la posesión, se deben analizar más seriamente por el árbitro a la hora de determinar si se ignora, advierte o penaliza la violación potencial.

11. Si disco y el mazo del jugador ofensivo están ambos totalmente en el lado del jugador ofensivo, el jugador defensivo no puede golpear ni el disco ni el mazo. Del mismo modo, el jugador ofensivo no puede golpear el mazo del jugador defensivo en esta situación cuando el mazo del jugador defensivo está totalmente en su propio lado. La violación de esta regla constituye una falta.

12. Si en el curso de golpear el disco legalmente, el mazo de un jugador extiende parcialmente (pero no totalmente) sobre la línea central, no se señalará ningún falta si su mazo entra en contacto con el mazo del adversario.

13. Un mazo puede rebasar la línea central, pero nunca completamente — incluso durante la ejecución de un tiro. La violación de esta regla constituye una falta.

14. Cualquier jugador que, en su saque de mano, marque un gol en la meta de su adversario sin haber efectuado un tiro ofensivo, desde el tiempo que el disco estaba en juego, comete la falta de “gol de saque”. Es decir un jugador no puede lanzar el disco (sin utilizar el mazo) a la meta del adversario. El gol ilegal no subirá al marcador, y el jugador que encajó el gol ilegal tendrá el derecho efectuar un saque de mano como pena impuesta al jugador infractor

15. Si el jugador defensivo golpea el disco de una manera ofensiva (hacia adelante) y provoca que el disco se salga de la superficie de juego, esto constituye una «carga». El jugador ofensivo conserva la posesión del disco. Inversamente, un jugador defensivo que «bloquea» sosteniendo constantemente o golpeando el disco de lado o hacia atrás (no hacia delante), haciendo salir el disco fuera de la mesa, no debe ser penalizado por «carga.»

16. Si el árbitro decide que el jugador defensivo golpeó excesivamente fuerte el disco al tirarlo fuera de la mesa, el jugador comete falta.


SECCIÓN VII. Conducta del jugador

1. ADVERTENCIA DE CONDUCTA ANTIDEPORTIVA: Se señalará falta a un jugador cuando reciba su segunda advertencia de conducta en una partida. A la tercera advertencia de conducta en un partida, será amonestado con falta técnica. Una cuarta advertencia de conducta será sancionada con la pérdida del juego actual. A la quinta advertencia de conducta se amonestará al jugador con la pérdida de la partida. El árbitro publica las advertencias de conducta tan pronto como se produzcan pero debe esperar hasta después del juego para registrar los detalles en la parte posterior de la tarjeta de la ficha de la partida. Las acciones que deben recibir «advertencias de la conducta» incluyen, pero no se limitan a:

a. Discusión excesiva o abusiva con el árbitro

b. Increpar al árbitro

c. Hablar fuerte o decir obscenidades vulgares.

d. Asalto verbal o físico de otro jugador, espectador, o árbitro

e. Acciones que pongan en peligro a espectadores

f. Destrucción de la propiedad

g. Acciones que desacreditan el deporte, según lo decidido por el consejo de la USAA

h. Ridiculizar a otro jugador (incluye pero no se limita a: increpar, difamar verbalmente o hacer gestos obscenos al adversario)

i. Ruido de distracción intencional o excesivo

2. Si un árbitro considera que un jugador ha cometido conducta antideportiva extrema, el árbitro puede señalar «advertencias múltiples de conducta» para una sola acción. Un árbitro puede publicar suficientes
«advertencias de conducta» como para causar la pérdida de un juego o de la partida inmediatamente si considera que la acción es merecedora de tal castigo.


SECCIÓN VIII. Derechos del jugador

1. Los jugadores de una partida de desafío pueden jugar sin un árbitro bajo su propio riesgo de controversias irreconciliables.

2. Antes de que la competición comience, un jugador tiene el derecho de jugar bajo estipulación de que no habrá ningún tiempo muerto especial con el fin de limpiar el sudor de la mesa. A menos que un jugador solicite esta estipulación del árbitro cualquier jugador puede solicitar al árbitro limpiar la mesa durante un juego.

3. Si un árbitro da consejos a un jugador o lleva a cabo cualquier comportamiento cuestionable, el adversario puede protestar a un árbitro principal o en última instancia al comité del torneo para una decisión.

4. Cualquier jugador puede apelar una decisión del árbitro con la que no esté de acuerdo. Sin embargo, las apelaciones de una competición oficial de Air-Hockey y de un partida de desafío van a diversos organismos:

a. La apelación va a los árbitros principales en una competición oficial de Air-Hockey. Los árbitros principales pueden revocar la decisión original del árbitro solamente si se trata de una comprensión incorrecta de las reglas. Después de que se entienda la regla correcta, la interpretación original del árbitro según las reglas es la válida. La apelación en esta situación se debe hacer inmediatamente después de la ocurrencia o después del final del juego en el que el ocurrió el desacuerdo. Cuando se comienza el juego siguiente, no se puede hacer ninguna apelación.

b. La apelación va a la junta directiva de USAA después de un partida de desafío. Estos directivos deciden si la apelación es válida y, si es así tienen el derecho de tomar cualesquiera decisiones que juzguen necesarias.

5. Si un jugador desea que los espectadores o jugadores se tranquilicen (to be quieter) mientras juega, debe pedir que el árbitro solicite tranquilidad a la muchedumbre. Si el árbitro no considera que el ruido sea anormal, no tiene por qué llevar a cabo dicha solicitud. El jugador que desea tranquilidad no debe pasarse con la muchedumbre.

6. Durante un partida de desafío los jugadores tienen un máximo de un minuto entre los juegos, no obstante, cualquier jugador puede elegir tomar un intermedio de 2 minutos entre juegos cada set. Esto se puede ampliar en caso de emergencias.

7. Se permite a un jugador cambiar los mazos en cualquier momento durante el juego.

8. Si un disco está girando sobre sus bordes en la mitad de la mesa de un jugador, el jugador debe esperar a que se pare.


SECCIÓN IX. Autoridad y Responsabilidades del Árbitro

1. Cada juego en un Torneo de Air Hockey sancionado por la USAA será arbitrado. El árbitro actuará como un observador imparcial asegurando que el juego se desarrolle de manera correcta, justa y deportiva.

2. El árbitro tiene la autoridad para declarar «en juego», «tiempo en juego» o «tiempo muerto». También tiene el poder de imponer penalizaciones y hacer cumplir todas las reglas del deporte.

3. El árbitro nunca debe entrenar a un jugador a quien esté arbitrando.

4. El árbitro señalará con su brazo en la dirección del jugador que ganó el saque.

5. Cuando el juego está fuera de juego como resultado de una falta, el árbitro preguntará al jugador que no tiene posesión del disco si está listo antes de que el árbitro anuncie «en juego» (o «tiempo en juego»). En caso de demora excesiva por parte del jugador que no tiene posesión del disco para dar una indicación afirmativa al árbitro de que está listo, el árbitro puede proceder a poner el disco en juego. El árbitro debe poner un disco que está fuera de la mesa de nuevo en juego físicamente o reconociendo la liberación del jugador.

6. El árbitro tiene la última palabra sobre cualquier decisión durante el juego que esté en conformidad con las reglas. Puede consultar a otros si lo desea.

7. El árbitro puede llamar a un tiempo muerto oficial de una duración razonable si está de acuerdo en que la situación lo justifica (por ejemplo, lijar el disco, interferencias, emergencias).

8. Los árbitros deben advertir a los jugadores que se abstengan de golpear discos que estén girando claramente como una peonza en la mesa. Se puede llamar a una falta. Tales discos pueden mantenerse en la mesa mediante el uso del mazo.

9. Si un árbitro no suspende el juego inmediatamente después de una falta, pero su voz o gesto interfieren con la continuación del juego hasta el punto de distraer, el disco debe devolverse al jugador que no cometió la falta. Un jugador nunca debe asumir que se llamará a una falta y detener su juego. El disco sigue en juego hasta que el árbitro suspende el juego y luego decide la naturaleza de la falta y el momento del juego en el que ocurrió.

10. Si un disco está dando vueltas sobre su borde en un lado de la mesa de un jugador, entonces el árbitro suspenderá la regla de los siete segundos hasta que el disco se detenga en posición plana.

11. Levantar el mazo de la mesa y golpear el disco es legal. Sin embargo, si el árbitro puede demostrar un daño claro en la mesa, el jugador que causa dicho daño debe dejar de usar el método de juego que lo provoca. El árbitro también puede en cualquier momento prohibir una técnica que considere destructiva para la propiedad o peligrosa para los jugadores y/o espectadores.

12. El árbitro debe declarar verbalmente la puntuación del juego después de cada punto anotado. También debe declarar verbalmente la cuenta de juegos del set después de que se complete cada juego, y la cuenta de sets después de cada set, si es aplicable.

13. Si se produce una falta y el jugador inocente juega el disco antes de que el árbitro tenga tiempo de suspender el juego y otorgarle la posesión del disco, el árbitro puede optar por no llamar a la falta.

14. El árbitro debe advertir a los jugadores que no inclinen sus mazos para que desciendan más allá de un ángulo de 40 grados al tocar el disco con el mazo. De lo contrario, su acción puede considerarse «cubrir» el disco, lo que conlleva la penalización de una falta.

15. En el caso de una violación de la línea central o de cubrir el disco, el árbitro no detendrá el juego si el jugador inocente recupera inmediatamente la posesión del disco.


SECCIÓN X. En Torneos

1. Los jugadores tienen un máximo de dos minutos entre juegos durante un partida de un torneo. Esto se puede ampliar en emergencias.

2. Los jugadores pueden tomar una pausa máxima de 15 minutos entre sets durante un torneo o partida de desafío. Este tiempo puede ser prolongado debido en caso de emergencia.

3. Cuando se anuncia una partida, ambos jugadores tienen 15 minutos para presentarse ante el árbitro o director del torneo. El tiempo comienza cuando se anuncia la partida y no se detiene hasta que ambos jugadores se presentan. Si no se da una respuesta en el plazo de 10 minutos, entonces se anuncia la partida siguiente. El jugador que no ha se ha presentado en 15 minutos, pierde un punto, y a partir de ahí, un punto adicional para cada minuto. Esto continuará hasta que el jugador finalmente se presenta ante el árbitro o el director del torneo. Cualquier sanción determinada por esta regla es obligatoria
y no está sujeta al criterio del adversario del jugador sancionable.

4. Si se ha informado a un jugador personalmente de que su partida está para jugarse, el jugador tiene cinco minutos para presentarse a la mesa para la competición. Si el jugador no se presenta antes del final de esos cinco minutos, pierde un punto por juego y entonces un punto por juego por minuto a partir de ahí.

5. Los jugadores que no arbitran una partida de la que son responsables de arbitrar, o que no proporcionan un árbitro aceptable a los jugadores cuando los jugadores están preparados, hacen frente a la pena posible de advertencia de conducta y/o de penas más severas a discreción del comité del torneo. El árbitro tiene una pausa máxima de cinco minutos si acaba de terminar de competir.

6. Durante las últimas partidas del último día de un torneos, se concede el permiso a los jugadores de mirar tres juegos de una partida en curso, incluso si ha llegado la hora de su partida.

7. Los jugadores deben informar a cualquiera de los dos árbitros principales si tienen que abandonar las instalaciones donde se lleva a cabo el torneo. Los jugadores deben proporcionar la información específica acerca de su paradero y el tiempo de su ausencia. Si los árbitros principales no se encuentran disponibles, deberán consultar a la organización.

8. Los jugadores que abandonan voluntariamente un torneo no tiene derecho a sus premios en metálico ni trofeos. La USAA puede hacer excepciones a esta regla en casos extremos. Los premios no reclamados vuelven a los patrocinadores de los torneos.

9. La USAA se reserva el derecho de fotografiar o grabar cualquier torneo que desee el equipo de la grabación y utilizarla a petición de los jugadores. Los jugadores pueden rechazar el uso de flashes o de iluminación extrema que puedan utilizarán durante su partida los cámaras o fotógrafos.

10. La USAA y los patrocinadores de los torneos no son responsables de ninguna manera de pérdidas por lesión durante o viajando a o desde cualesquiera de sus acontecimientos aprobados. Cada participante y espectador asume la responsabilidad completa y total de su salud y seguridad y conviene que mantendrán a la USAA y a sus patrocinadores fuera de cualquier culpa.

11. Durante un acontecimiento suizo (Swiss event) de la USAA, una vez que una partida se anuncia oficialmente y el tiempo es escrito en la ficha de la partida por el encargado de la ficha pertinente, los jugadores tienen cinco (5) minutos para conseguir una mesa donde jugar. Después de cinco (5) minutos, pierden un juego. Después de eso, pierden un juego por cada cinco (5) minutos. Ejemplo: Si un jugador llega nueve (9) minutos tarde han perdido un juego y pueden comenzar a jugar.

La versión original en inglés puede ser vista en: http://www.texasairhockey.com/usaarules.asp